ролевая игра по Наруто

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ролевая игра по Наруто » "Повесть временных лет" » Глобальное изменение


Глобальное изменение

Сообщений 1 страница 20 из 42

1

Ну собственно тут мы всё и обсудим.....))))
Выкладывать буду по частям возможно несколько в разнобой.....

0

2

Ну первое чего хочется каснуться это СИСТЕМА БОЯ
И так Сражение 1 на 1
Персонажи ходят поочерёдно то есть сначала 1й пост пишет игрок его соперник пишет вторым а затем наоборот.
1.Если игрок ходит первым он может атаковать на 100% мощности атаки (фатальная атака)   При этом 2й игрок может: Принять на себя весь удар при приняти всего удара игрок получает полный урон но может также ответить при этом любой атакой (грубо говоря неуворачиваясь заехать друг другу в морду... :insane: )   Зашититься (о способах защиты поговорим позже)  Защититься и контратаковать с возможностью нанести атакующему не только физический урон но и повредить конечность соперника (шанс сломать руку или ногу со всеми вытекающими из этого последствиями) (физический урон при контратаке -50%) Сломать конечность можно только если атакующий пытается нанести фатальный удар а зщищающийся контратакует (вероятность в %) 2.Атаковать сильно но при этом не рисковать получить урон при контратаке соперника.Сам наносмый урон при этом будет само собой ниже чем в случае фатальной атаки ну скажем на 30%  Вы пожалуй могли бы спросить а нафига тогда нужна атака которая всго на 30% сильнее но при которой можно лишиться руки?))) позже))  позже поймёте)))
3. Концентрация Игрок может не атаковать а наоборот начать концентрироваться для отражения атаки соперника. Если после концентрации игрок атакован сразу то он получает на 30%меньше урона + автоматически защищается что также снижает урон и при этом сразу имеет возможность для контратаки (с возможностью нанесения перелома или крита в том случае если его атаковали фатально) Если игрок небыл атакован сразу после концентрации то он получает 60% бонус на защиту от любой первой атаки на него+ к тому как он сам решил защищаться.
Если игрок под концентрацией не защищается а нападает то он 1) будет по выбору иметь 30-40%бонус к атаке или защите. 2)Даже при выборе фатальной атаки и контратаке соперника игрок будет полностью защищён от перелома или крита. Либо сам будет иметь возможность нанести перелом сопернику.(теряя при этом защиту от перелома) Таким образом как вы можете видеть Фатальная атака нужна не только чтобы нанести на 30%больше но и чтобы при совмещении с концентрацией иметь возможность серьёзно изувечить соперника........ *облизывая клыки коньчиком языка* хыхыхы)))  Ну разве я не кровожаден?  8-)

Переломы могут наноситься только при использовании контактного боя (тайдзюцу)
Если игрок аткует не контактным приёмом а Ниндзюцу то он нанесёт не перелом а Крит
то есть двойной урон.....или больше......или меньше.......(будет зависеть от уровня перса и его прокачки о чём будет написанно далее)
Виды переломов и эффекты от них
Перелом руки. Лишает поьзователей рангов генин и чунин возможности использовать дзюцу (джонины могут пользоваться и 1й рукой)
Перелом 2й руки Лишает пользователя всех ударов руками а также способности к постановке блоков
Перелом ноги снижает скороть персонажа на 50% (а следовательно и шанс на уворот) так как с 1й ногой неочень то поскачеш..... Удары ногой становятся невозможными (тк как для удара нужно либо встать на здоровую ногу и бить сломанной что врятли принисёт желаемый результат либо....ну сами поняли)
Перелом 2й ноги........теряется способность к увороту игрок становится практически жиой мишенью
Удар в голову с отсоядинением глазных нервовВременно Ослепляет персонажа на 2 круга делая его полностью безпомощным в этот промежуток времени.

Ах да чуть не забыл)))  Хочется ещё кое что добавить по поводу приёма на себя всей атаки  НЕЛЬЗЯ Принимать на себя атаку и одновременно концентрироваться. Из чего логически следует что нельзя концентрироваться в фазу защиты если вас атакуют (хотя если о вас каким то чудом забыли то таким шансом грех не воспользоваться ^^ )

+1

3

Командный бой Ооо)))) Это дорогие мои однофорумяне будет нашим самым большим шиком)) так как   какнестранно но подобных боёв нет.....а может и есть но я невидел.
И так) В командом бое всё тоже самое: то есть атака игрока 1й команды защита игрока 2й, атака игрока 1й
защита игрока 2й.....ну и наоборот.....   Казалось бы тут всё похоже но НЕТ нет и нет)))))
В фазу защиты можно спасти не только свою шкуру но и героически прыгнуть перед товарищем по команде заслонив его (или её)  от вражеской атаки  КОМАНДА в этом виде сражения будет не пустым звуком а именно той сплочённой силой коей она и является. И если игроки в командном бою будут действовать только на благо себе то такая команда некогда не выживет.
Также игроки одной команды могут совмещать техники (при этом игроки договариваются по ЛС)
Первый атакующий отмечает Комбо Атака это значит что сначала отписываются несколько игроков из одной команды а затем 2я команда действует в соответствии с ситуацией.  Само собой комбо атаки гораздо сильнее обычных если правельно совмещены......Так скажем ветер+огонь нанесут огромный критовый урон тогда как огонь и вода полностью заглушат друг друга ненанеся никакого урона.
ИГРОКИ ПРИМЕНИВШИЕ КОМБО немогут контратаковать врага(что даёт шанс на свободную от риска фатальую атаку) или защищать своих товарищей втечении следующий фазы защиты  так как совмесная атака выматывает.

+1

4

Командный бой и ниньдзя-медик +
Медики-единственный класс способный лечить ранения во время боя. (ну также будут иметься слабые стимуляторы но они нетак хороши)
Медик в зависимости от его уровня будет иметь несколько степеней лечения.
Лечение может быть использованно в любую фазу
Медик использующий лечение уязвим к атакам. Чем более сильное лечение он(она) использует тем уязвимее делается для вражеских атак так как в этот момент забота о раненном стоит на первом месте из чего следует что медика приступившего к лечению необходимо защищать. Атакованный медик всёравно подолжает лечить
То есть скажем если медик начал срочное лечение товарища в фазу атаки врага то даже если его не защитили и он принял весь урон он всёравно героически продолжает лечить не обращая внимания на полученый урон и помешать ему в этом может разве что только смерть.......

0

5

ЖИВОТНЫЕ В БОЮhttp://smayly.net.ru/gallery/anime/pictures/Naruto_1/gamabunta.gif
Животное в бой входит 3 пособами
1.животное постоянный спутник (Акамару)
2.Животное призванное свитком (исчезает после боя а свиток сгорает)
3.Техника призыва  (держатся в этом мире в течении нескольких кругов атакующих и защитных фаз после чего уходят обратно в свой мир)
Животное в бою ходит вместе с хозяином.
Животное может либо защищать либо атаковать (функции фатального удара и контратаки у животного отсутствуют)Животные имеют чакру и жизнь при потере всего здоровья Призванные животные отправляются обратно в свой мир. Животные из свитков растворяются ввоздухе (при этом свиток сгорает полюбому и животное полюбому исчезнет после боя) постоянные животные при потере всех пунктов здоровья теряют сознание и погибают только с гибелью хозяина.  О СМЕРТИ И ЖИЗНИ ПОСЛЕ НЕЁ НАПИШУ ДАЛЕЕ
     В фазу атаки  Игрок может применить комбо атаку со своим животным после чего игрок может только защищаться без права на контратаку в течении 2х ходов то есть атаковав в комбо с животным игрок передаёт два хода сопернику и в течении этих 2х ходов неможет контр атаковать. А при командом он пропускает 1 круг и неможет ничего предпринять однако в случае нападения НА НЕГО получает ход но только для самозащиты.
      Если комбо с животным использованно в фазу защиты (принятие всего урона на себя и комбо в ответ)
То игрок теряет свой атакующий ход и в следуюшей своей фазе защиты право на эту самую зашиту не имеет
После чего снова следует атака соперника с полной свободой действий игрока......

0

6

Прокачка перса
Перс качается либо выполняя миссии либо побеждая в боях. За пройденные миссии опыт идёт отдельно.
За врагов уничтоженых во время битв тоже отдельно. Перс может качаться без миссий 2мя способами:
1)бой на арене 1 на 1 или команда на команду. 2)Драки в окресностях своей деревни с разбойниками и монстрами. (за которых играют админы и модеры)(с просьбой по ЛС отиграть монстра)
НЕПРЕРЫВНАЯ ПРОКАЧКА ЗАПРЕЩЕНА!
Колличество боёв ограничивается каким-то числом боёв в сутки.(чтобы не создавать мегапрокачанных персов и чтобы игроки не мучали адмиистрацию просьбами о постоянных боях)
Пре повышении уровня игрок может пойти на тренировочную площдку и написав нормальный пост описывающий тренировку распределить очки опыта распределив их между Силой ловкостью(о них отдельно) жизнью и чакрой.  +при повышении уровня даётся 5% бонус который можо потратить на развитие вероятности нанесения Критов, Силу самого крита,Вероятность нанесния переломов, на Контроль потребляемой техниками  чакры и на глубокое изучение конкретного приёма.
Из монстров падает немного Рё редко предметы. Также Рё зарабатываются на миссиях. На арене можно сделать ставку На себя(хотел ещё сделать чтобы можно было и не на себя но потом передумал из за возможности возникновеия договорых боёв) то есть 2 игрока кидают к примеру в общую копилку по 50 Рё каждый и победитель получает все 100 Рё. Договорные бои запрещены и должны серьёзно караться.....
Хотя если ставок на других игроков делать будет нельзя то возможность их возникновения резко падает...

+1

7

Ну вот теперь поговорим  О СМЕРТИ И ЖИЗНИ ПОСЛЕ НЕЁ
Идея безсмертия перса как уже согласилась Кентаро довольно интересна но как же лучше эту самую идею воплотить в жизнь? Можно конечно было бы просто сражаться в полную силу но не умирать.....но это было бы нето.....это лишало бы нас возможности нормльно проходить миссии....да и другим вещам тоже бы было не к месту......Для решения проблемы предлогаю обратиться к всё тем же старым добрым онлайн играм
Там когда перс умирает он..........он что?))).........правильно исчезает и появляется в центре своего главного города.....ну или в больнице что само собой более к месту вот я и думаю что наше онлайн РПГ нечем нехуже и что наши персы при гибели точно также могут исчезать с поля боя и появляться в больнице селения.
Это кстати будет очень удобно при выполнении миссий......Вот идет группа....на неё нападают и убивают одного из них.....что делает миссию более сложной для оставшихся и даёт шанс на провал миссии !!!))))
Следовательно чтобы не провалить своё задание игроки должны держаться сплочённее.
Если в команде есть медик то до конца боя (убитый) находится без сознания в случае если нанесённый ему урон не унес жизни слишком сильно в минус....и медик может восстановить их в + какой то одной из своих техник   Пример  Игрок жизни -45    Медик союзник возможность лечения 100 за раз (игрок остаётся жить)
   А если у игрока -205 а максимум лечения медика 100 то тут безсилен даже медик и игрок портается в город... (примечание: нельзя пинать "убитого" нанося ему ещё больше урона в минус чем уже имеется)

0

8

Сила и Ловкость
Если с назначением Жизни и чакры все в общем то и так понятно то с этими двумя параметрами всё куда более сложно. Начнём пожалуй с силы......для чего она нам может быть нужна и как ей пользоваться.....ну для того чтобы получить эти ответы надо несколько подключить воображение и представить себе 2х шиноби дерушихся в тайджитсу схватке.......Вот он непобедимая гора мышц твёрдых как камень. вот более слабый соперник атакует его и......и нечего. Наш здоровый синоби настолько крепок что удар слабого апонента для него не более чем укус камара.....следовательно и в нашем онлайн мире синоби с более крепкими мускулами будет вести себя также. Чем ты сильнее тем меньший урон от тайдзютцу противника ты получаеш. Однако вот неудача каменные мышцы не спасают не от огня не от молний и вообще неспособны блокировать стихии....следовательно игрок с накачанной мускулатурой всё также уязвим к ниндзютцу. И хоть наш игрок и здоровяк но он состоит из плоти и костей а кости ломаются......значит сильная мускулатура не защитит нашего здоровяка и от переломов. А в каком случае его хилый опонент может победить? Только в том если он более Ловкий и если он хорошо натреерован в ломании костей. Ну раз уж мы начали говорить о ловкости  то пожалуй нестанем отвлекаться а снова подключим воображение.....чем хорош ловкий? да тем что он очень быстр и вертляв что позволит ему не получить сокрушительного удара от нашего громилы Заметим также что игрок с высокой ловкостью имеет в даном бое более выгодную позицию даже не являясь экспертом по ломанию костей. почему? ведь он так слаб....возможно сказали бы вы....ну в этом случае могу ответить только одно: скорость и реакция не только спасение от вражеских кулаков но и спасение от вражеских  ниндзюцу.

Теперь после этого бурного разгула фантазии попытаемся заключить  разницу между бойцами в проценты......
Разница в силе:   При разнице в силе в 25% предлогаю увеличить тайдзюцу атаку и защиту именно на столько. При разнице в 50%соответственно также при разнице в 75 % и выше предлогаю максимальным бонусом оставить 75%.
С ловкостью всё гораздо сложнее.....и так
Как таковых бонусов к защите из за ловкости предлогаю не вводить а поступить иначе а именно с ловкостью связать шанс уворота от ниндзюцу или тайдзюцу
скажем при разнице в 10% шанс увернуться =каждой 10 й атаке при 25% каждой 4й при 34%каждая третья атака будет полностью проигнорированна а при 50% каждая вторая и так далее при 75% 2 из 3х атак будут неудачными ну и далее далее до 100% (что составляет 1 попадание по врагу из 4х атак) но не более...

0

9

Вновьприбывшие
Начинать Перса предлогаю с 0 уровня то есть с ученика......каждый перс появляется в точке отсчёта-месте в центре деревни (спец темка в каждой скрытой деревне)  из которой идёт куда ему вздумается.
распишу примерную иерархию
0-5 ученик.....получив пятый лвл можно подняться до генина
звание чунина можно получить схватив 15-20 лвл и выше
джонина с 40 лвла.......
При получении звания игрок получает право на более мощные техники.
Взятие 5 лвла не означает автоматического получения звания.....звание нужно заслужить. Однако это не значит что игрок получивший 5 лвл но не получивший звание не может качаться далее и поднимть свой лвл. Качаться можно))))))
За каждый взятый лвл игрок получает 150 очков опыта которые по своему желанию раскидывает между силой ловкостью жизнями и чакрой. + к этому 5% бонус идущий на раскачку Вероятности нанесения крита
или перелома  а также на контроль за расходом чакры , силой самого крита,или на глубокое изучение конкретного приёма.

Начинает любой игрок с 500 жизней, 250 чакры, 200 ловкости и 150 силы крит+50%,  шанс на перелом 10% шанс на крит 10% контроль чакры 0% + базовые техники = для всех учеников....
+Кошелёк с 20 Рё
+Подарок ученику от его скрытой деревни 5 кунаев-100 Нр     5 сюрикенов-60 Нр

Рок Ли: Так как Ли вступаетв игру не имея возмжности использования чакры чтобы уравнять его шансы в боях ему даётся начальный стартовый бонус в виде параметров: 600 жизней, 0 чакры, 270 ловкости и 200 силы крит+50%,  шанс на перелом 10% шанс на крит 10% контроль чакры 0% +Экономия мышечной энэргии на все приёмы ученика в 30%
+ базовые техники = для всех учеников....
+Кошелёк с 20 Рё
+Подарок ученику от его скрытой деревни 5 кунаев-100 Нр     5 сюрикенов-60 Нр
(вам может показаться что бонус мал....или что игра за Ли и неканонных тайдзюцу игроков вообще пустая трата времени НО уверяю вас что это нетак и что любой персонаж данной ролевой игры при правильном развитии будет являться серьёзной силой с которой придётся считаться)

0

10

Касательно организации Акацуки первая мысль была *кинуть их дружным скопом в топку*http://smayly.net.ru/gallery/anime/pictures/Naruto_1/gaara.gif......но это была деструктивная мысль))))))   Она сменилась конструктивной: Игроки не могут начать персонажа из Акацуки или вступить в данную организацию. Тем не менее Акацуки могут существовать и использоваться в различных миссиях отъигрываемые администрацией...... собственно это же как мне ажется должно каснуться и лидеров команд: Какаши,Гая,Куенай и Азумы......согласитесь народ что "ученик" Какаши бегаюший по одной арене со своей командой и получающий пинков от .......ну даже незнаю... да пофиг от кого.......ну кароче нелепо это))))

0

11

Uzumaki_Naruto написал(а):

3.Техника призыва  (держатся в этом мире в течении нескольких кругов атакующих и защитных фаз после чего уходят обратно в свой мир)

Ну...не в другой мир, а просто телепортация, например возьм всеми любимого Нарика, когда он учился режиму отшельника, то он на гору тепортался, и гора эта была в их мире (мире Наруто)

0

12

Uchiha Itachi
Не придирайся Итачи-сан  :P
Ты же понял о чём я говорю))))))

0

13

*долго думал чего же я забыл написать* и вот наконец вспомнил!)))
Я забыл напсать о дополнительном применении силы которое я придумал.
Сила это не только показатель того насколько урон от вашего тйдзюцу сильнее или насколько вы защищённее но и ресурс для использования этого тайдзюцу.....(иначе персам типа Рока Ли и прочим игрокам решившим сделать ставку на боевую мощь тайдзюцу пришлось бы нелегко и они были бы ущемлены.....)
И так Сила это ещё и ресурс (как чакра)
Пример   Чакра 100/100   Дзюцу стоимость 35 чакры  1 урона -------> 65/100 чакры остаток
              Сила 150/150 пунктов     Тэстовый пинок 70 пунктов силы   1 урона----------> 80/150 силы осталось
При этом в первом случае мы видим общий обём чары и её остаток
А во втором обьём силы и его остаток  Однако хочется отметить что при использовании тайдзютсу мышцы остаются всё такими же крепкими и использование приёмов не понижает % от защиты или атаки.
но если ресурс мышц будет исчерпан вот тогда могут начаться проблемы так как вымотанные мышцы неспособны справляться с нужной нагрузкой...........(чтобы как то поправить ситуацию предлагаю использовать нечто вроде концентрации что будет за 1 раз восстанавливать некое кол-во усталости но не чакры

Ой да пока незабыл хочу еще сделать добавление к Боям на арене и прочим боям.
Бой на арене возможен между персонажами разница уровня которых не более 3-4 лвлов (вроде нормально)
А то Джонин качающийся на арене на генинах это будет нечесно......))
Хотя в миссии такой вариант допустим (что разница больше 4х лвлов).....но опять же не джонин на генинов)))))

0

14

МАРИОНЕТКИ
Вот один из вариантов по марионеткам который сделает кукловода совершенно отдельным классом...
Для начала  марионетки будет иметь лимит крепкости(жизнь) если исчерпать которую марионетка будет неработоспособной. Как же пользователь может использовать марионетку и в чём могут быть приимушества и сложности этого класса?
Постараюсь изложить это в виде небольшого плана...
Активизация марионетки 250 чакры  (постоянный эффект) Это значит что влив в марионетку некое Кол-во чакры игрок получает контроль над ней на протяжении всего боя или пока её не сломают......
Стандартый удар 60 урона- Один или несколько стандартных ударов не требующих от пользователя доп.затрат чакры или сил
Метание игл (5 штук по 10 урона каждая) 50 чакры.......Большинство атак марионетки всёже требуют чкру(для активации механизмов внутри Чем сильнее механизм тем больше чакры требует)
пуск газа 150 урона 75 чакры....ну и так далее это чисто упрощённы вариант для схематичности так сказать.
Чем интересен этот класс? Да тем что 1 в марионетку нужно закупать оружие (то есть она неможет постоянно наносить дождь из десятков игл так как они просто напросто кончаются)
2 Игрок может сам создать свою боевую марионетку....
3 Джонины марионеточники могут использовать сразу несколько марионеток (что потребует огромного кол-ва чакры но при этом сделает марионеточника грозной атакующей силой но как это и есть в сюжете на развитие физических качаств придётся закрыть глаза.....)
Единственное как мне кажется марионеточник долже быть лишён возможости наносить переломы(а значит фатальный удар для марионеточника запрещён. Его механизм наносит стандартный фиксированный урон не зависяший от силы, что даёт некоторый обход бойцов тайдзюцу защищённых крепкими мышцами хотя увернуться от марионетки (и блокировать её удары) можно  что даёт быстрым синоби хорошие шансы в бою с ними) но получать их (переломы) кукловод может.Способность на криты остаётся.  Основной атакуюшей мощью должна быть марионетка. Боевые навыки на уровне ученика(это я говорю о тайдзюцу и ниндзюцу которых у кокловода недолжно быть) При бое с кукловодом может быть две тактики (разрушение механизма и добиване пользователя или непосредственая атака на кукловода....нет кукловода-нет проблем с марионеткой)

0

15

Как рассчитать шанс нанесения крита,перелома или вероятность уворота.
К примеру вы прокачали умение перелом на 25% это значит что для нанесения перелома врагу вам надо сделать 4 попытки 25+25+25+25=100%
Одна только проблемка это командный бой.....считать ли возможность нанесения со всех вместе или с каждого нападающего отдельно........ну после долгих раздумий я всёже считаю что чеснее считать процент вероятности каждому бойцу отдельно так как командный подсчёт приведёт к тому что все будут кидаться на одного из соперников и начинать ломать его....а это снизит интерес от боя.....
С ловкостью и шансом уворота всё обстоит несколько сложнее... ну допустим что ваша ловкость больше вражеской ну на теже 25% значит каждая четвёртая атака для вас не страшна.....(кроме особых видов атак от которых не увернуться "касания небес" клана Хьюга,Лотос Ли и им подобные)...может возникнуть некое опасение что соперник тоже прощитает шанс когда вы можете увернуться и ударит самым слабым ударом чтобы не терять силу или чакру........НО тут то и вступает в игру это самое отличае.....накопив на веротность уворота все 100% игрок необязан тут же их использовать а может увернуться и в следующую атаку...........единственное что при этом шанс на новый уворот не будет расти до того как игрок использует тот который у него уже есть........

0

16

глубокое изучение конкретного приёма.
На ряду с Изучением переломов критов и контролем чакры игрок может потратить свои бонусные 5%на прокачку глубокого изучения какого то из своих приёмов. Что это за прокачка приёмов?))
Это возможность усиления мощи какого-то своего любимого приёма до 50%!!!
И если при прокачке критов или переломов вы добавляете к этим умениям по 5% за раз то прокачка приёма
удваивает и вместо 5% потраченных вами на прокачку приём усиливается на 10%!!!  (то есть в 2 раза)

0

17

Получение нового уровня
И так давайте конкретнее рассмотрим способы получения нового уровня. Как уже и было оговорено выше уровень получается персонажем за победы в сражении. Так как предумывать сколько опыта в % за каждый отдельный тип монстров (а у нас их будет много) получает игрок это довольно муторно то мы всё упростим.
Ну выглядеть это мжет примерно так

1й лвл-2победы      6й лвл-8побед
2й лвл-3победы      7й лвл-10побед
3й лвл-4победы      8й лвл-12побед
4й лвл-5побед        9й лвл-14побед
5й лвл-6побед        10й лвл-16побед

Ну и так далее.........
При этом после взятия лэвла счёт побед как бы обнуляется.......проще говоря за 1й уровень нужно победить 2х соперников. Для получения 2 уровня уже 3х и так далее.....

0

18

Немного о Блоках при сражении....
Какам же образом происходит блокировка вражеской атаки?
1. Тайдюцу атака. Блокировать можно голыми руками. Зашита рассчитывается из того на сколько ваша мышечная масса больше или меньше вражеской+ к этому сам блок блокирует 30%
если ваша мышечная масса на 75%или 100% больше вражеской то ваша максимальная защита без блока составит 75%
С блоком и только в этом случае она может подняться до 90%...
2.Атака острым придметом как то (кунаи,сюрикены,катана,иглы и прочие колюще режущие орудия....
В урон считается атака самого оружия + бонус к атаке от вашей силы. Само собой что подобную атаку голыми руками не отразить....для отражения необходимо иметь кунай. Поэтому хорошо подумайте прежде чем метнуть последний кунай в своего врага над тем как после этого будете отражать его броски....
3.Гендзюцу атака. Отражается либо при помощи умения развеять (при этом нужно потратить столькоже чакры сколько было использованно на гендзюцу)
Либо товарищем по команде (если вы таки попали в гендзюцу) При помощи вливания в вас того же колличества чакры (вливание чакры не является средством обмена чакрой а остаётся только средством разрушения гендзюцу)
4.Ниндзюцу.Ниндзюцу можно отразить только в том случае если у вас имеется подходящий для этого элемент Скажем вы синоби воды и одна из ващих защитных техник это водяной купол
если вас отаковали огнём ли ветром то эти дзюцу будут отражены но если вас отаковали землёй то такой блок вас явно не спасёт и тольо навредит вам. Комбо техники могут быть отражены только комбо техниками. При использовании защиты нужно израсходовать столько же чакры сколько было потрачено на создание атакующего вас дзюцу.....в противном случае ваш блок будет прбит и вы получите % урона из нехватившей вам чакры. Пример  на дзюцу потрачено 100 чакы а у вас только 70......таким образом 30%атаки безприпятственно пройдут по вам.....

Способы защиты для кукловодов
Кукловоды уязвимы для ниндзюцу так как неимеют элемента и полностью отдают себя на тренировки с нитями чакры...
Для кукловодов есть дополнительный способ защиты
Хотя кукловод и может защищаться сам....в дополнение к этому он имеет ещё 1 способ защиты
Этот способ-специальная броневая марионетка имеющая большой запас прочности и обычно обшитая металлом или имеюшая металлический шит что даёт ей высокий процент поглощения атак. (броневая марионетка является механизмом самозащиты и неможет нести функцию атаки!)(используются рангами: чунины и выше) О металлах, бронях и бонусах от них отдельно.

0

19

Базовые техники учеников.
Имеются в виду все умения и варианты атаки общие для всех учеников....
Писать буду по русски так как английские (и тем более японские) названия я непомню а специально лезть куда-то и смотреть меня ща ломает.......если в дальнейшем кто то выложит помимо русских вариантов и их английские аналоги то честь тому человеку и хвала)))))

Каварими(низшее..... "будет и более высокое" ) -заменяет пользователя на бревно или прочий хлам попавшийся под руку.Может быть использованно для полного поглащения урона как то Удары уровня ученика,простые сюрикены (не фума) и кунаи (без печатей).
Затрата чакры 80 (в случае с Роком Ли недействует зато Ли будет иметь отдельные бонусы при старте)

Буншин но дзюцу (клон простой) Даёт шанс избежать либо данной атаки либо следуюшей (подобно увороту с той лиш разницей что "клон" должен быть использован в течении полутора кругов.......то есть если вас атаковали и вы создали клона то вы избегаете либо даной атаки либо следующей либо можете использоваь клона во время своей атаки применив фатальный удар и переведя контратаку соперника на клона) Дзюцу действует на техники уровня ученика и генина....
Расход чакры 170

Сильный удар кулаком......ммм...мне и правда надо это объяснять 8-) ???
Урон 60 Hp 
Расход силы 30

Удар ногой......
Урон 100 Нр
Расход силы 60

Бросок....урон зависит только от бонуса силы и бросаемого предмета.....
(на уровне ученика и генина можно бросать только по 1 предмету)
Силу не расходует так как синоби ненастолько слабы чтобы уставать от подобного...

Удар кунаем 150 Нр
Расход силы 100

Отдых (регенит силу) 70 пунктов

Блок (с кунаем или без)=30%
Расход силы 30  (если сил неосталось то блокировать нельзя)

ВСЕ атаки пишутся в виде фатальных. Если вы бьёте просто нормальной атакой то урон -30% от нормы
то есть к примеру удар кунаем будет не 150 а 150-45=105

0

20

По поводу изменений в анкете
Мне как и многим модерам и админам по моему мнению уже надоело читать слезливые биографии персонажей наподобии:
"Саске рос несчастным и одиноким после гибели всего своего клана и поэтому сидя в полном одиночестве тёмными зимними вечерами мечтал как будет резать Итачи на маленькие кровавые ленточки"..... Мы с вами читали мангу,мы смотрели анимэ так зачем нам перечитывать всё ЭТО
в извращенной форме и при том скопированное в большинстве случаев из нета либо полностью либо частично....а про разные но совершено похожие судьды неканонов я вообще молчу...как мне кажется для принятия перса  достаточно и пробного поста. Однао я не предлогаю вовсе устранить анкету я лиш предлогаю её сократить ну вот примерно так :

1. Имя/фамилия персонажа
(только японские имена!)
2. Возраст
(Это скопированно из анкеты Сакуры-сан  :D )
__________________________
3.Элемент

4.техники
а)На уровне генина

б)науровне чунина
_________________________________а) и б) обязательны к заполнению на первом этапе с
в)можно подождать до дальнейшей прокачки перса

в)на уровне джонина
С безоговорочным правом администрации на своё усмотрение менять их силу и затрачиваемую чакру
Так как игроки всёравно могут стремиться создать себе такую технику чтобы потратить капельку чакры но снести при этом пол Конохи......
Собственно в проверке техник и будет основная работа с анкетой......
Ну ещё можно оставить колличество оружия...но думаю что это можно ограничить и общим стандартом

Для Неканонов можно оставить ещё пункты 
5.Внешность

6.Характер
Ну вот как мне кажется и всё что должна содержать наша анкета.

0


Вы здесь » ролевая игра по Наруто » "Повесть временных лет" » Глобальное изменение